Теория:

Изучая Scratch, мы создаём проекты с движущимися персонажами. Обратим внимание на характер движения каждого объекта. Снежинка и шарик двигаются по разному. Яйцо скатывается, а машина по ровной дороге движется плавно. Описание движения каждого объекта в наших проектах можно программировать по-разному.
 
Рассмотрим пример.
 
Персонаж \(dog2\) двигается по полю к финишной черте. Коснувшись этой черты, персонаж должен остановиться.
У спрайта \(dog2\) есть \(3\) костюма. Два из них соответствуют прямолинейному движению. Персонаж просто переставляет лапки. Интересно будет оформить движение по такому сценарию.
 
Видео \(1\). Пример
 
Разделим движение собаки на две фазы: в первой фазе персонаж некоторое количество раз движется прямолинейно, меняя костюмы \(dog2\)-\(a\) и \(dog2\)-\(b\). Реализовать это можно как циклический алгоритм с заданным числом повторений. Во второй фазе персонаж останавливается, меняет костюм на \(dog\)-\(c\), подпрыгивает по оси \(y\), как бы удивляясь тому, что до финиша ещё далеко.
 
Далее обе фазы движения повторяются до тех пор, пока персонаж не коснётся финиша. Касание будет определяться цветом финишной черты.
 
По зелёному флажку займём исходную для персонажа позицию и определим исходный костюм.
 
Начинать движение будем по нажатию клавиши клавиатуры. Например, по нажатию на клавишу «d».
 
скрипт_собаки.png
Рис. \(1\). Программа для примера
Источники:
Видео 1. Пример. © ЯКласс.
Рис. 1. Программа для примера. © ЯКласс.